miércoles, 18 de octubre de 2017

pedagogía y didáctica de los deportes con raqueta

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introducción

En la asignatura pedagogía y didáctica de los deportes con raqueta   se deben trabajar las distintas modalidades que genera esta asignatura para ello los integrantes que en este caso son el grupo gn3 deberán captar las diferentes adaptaciones  logrando  resultados positivos en la realización de las pruebas  teniendo  en cuenta que cada prueba maneja un término diferente para reconocer  los paso a paso y la utilización de herramientas. en cada una de las pruebas los integrantes del grupo deberán tener en cuenta cada concepto ya que se debe tener claro en qué consiste cada uno para poder realizar las pruebas adecuadamente por ultimo la cartilla es un instrumento de apoyo para tener presente cada concepto ,adaptaciones ,modalidades ,pruebas  



JUSTIFICACIÓN


El diseño de la presente cartilla de deportes con pelota esta direccionado primero a la reconstrucción del contenido visto en esta asignatura, segundo como material para el complemento educativo en mi proceso como futuro docente de educación física; para lo cual es de gran herramienta el tener una cartilla de estas condiciones como apoyo y tambien como herramienta para otras personas que tal vez el dia de mañana requieran investigar sobre los deportes con pelota, su historia, fundamentos, técnicas, tácticas, movimientos o desplazamientos.

definición general de los deportes con raqueta

Los deportes de adversario o de oposición son aquellos en los que el desarrollo de la acción motriz se da siempre en presencia de otro, al que

llamamos adversario u oponente, y que tiene objetivos opuestos a los nuestros   Entendemos por deportes de raqueta, aquellos deportes de

adversario en los que se golpea una pelota con un instrumento o con la mano desnuda.

La raqueta puede denominarse de distintas formas: raqueta, paleta, pala, etc. Según el deporte de que se trate, y puede tener distintas

características: dimensiones, material de construcción, encordado o no, etc. Existen unas características que diferencian a la raqueta de otros

implementos utilizados en deportes de pelota. La raqueta está formada por un marco rígido que tiene tres partes claramente diferenciadas: el

mango (zona por la que se sujeta la raqueta), el cuello (zona intermedia de la raqueta y que suele ser alargada) y la cabeza (zona con la que se

suele golpear el móvil)

historia de los deportes con raqueta


Los deportes de raqueta pueden considerarse como descendientes de la gran familia de deportes de pelota y, dentro de ellos, de los deportes de pelota con implemento. La raqueta, pues, se sitúa al mismo nivel que otros implementos utilizados tales como los sticks, bates, palos, etc.
Desde tiempos inmemoriales los juegos de pelota constituyen una parte muy importante de la vida de nuestra civilización. En su versión más primitiva, los juegos de pelota se originan en las celebraciones religiosas de acción de gracias.
La ilustración más antigua que se conoce sobre los juegos de pelota data, aproximadamente, del año 2.000 a.C. y se encuentra en el Antiguo Egipto. La tumba nº 16 de Beni Hasan, en el valle del Nilo, recoge en sus muros los diferentes juegos practicados por los egipcios. Otro testigo gráfico se encuentra en el templo de Dir-er-Bahari y fue realizada alrededor del 1.500 a.C.
Los griegos tenían, al menos cuatro juegos de pelota: la pelota grande, la pelota pequeña, la pelota hueca y la pelota inflada. Por su parte, los romanos también tenían cuatro juegos: follis, pila triagonalis, pila paganica y harpastrum.



etapas del desarrollo motor


Desarrollo motor de 0 a 24 meses

DESARROLLO MOTOR

la mayoría de los niños desarrolla sus habilidades motoras en el mismo orden y a aproximadamente la misma edad. En este sentido, casi todos los autores están de acuerdo en que estas capacidades están reprogramadas genéticamente en todos los niños.
El ambiente desempeña un papel en el desarrollo, de modo que un ambiente enriquecedor a menudo reduce el tiempo de aprendizaje, mientras que un ambiente empobrecido produce el efecto contrario.
La lista siguiente describe el desarrollo motor de los niños en orden secuencial. Las edades mostradas son promedios y es normal que éstos varíen en un mes o dos en cualquier dirección.

RECIÉN NACIDO

Conducta motora:

Predominio de reacciones y reflejos.
Tono muscular flexor aumentado.
Los movimientos carecen de objetivo.
Control cefálico:
Supino: cabeza pende a la tracción. Prono: permanece en flexión, libera fosas nasales.

PRIMER MES

Conducta Motora  Sigue en menor grado predominio de patrón flexor, reflejos y reacciones
En supino la cabeza pende a la tracción
En prono, primer plano de control cefálico, 45º
Alza alternadamente brazos y piernas

SEGUNDO MES

Conducta Motora Disminuye patrón flexor, extendiendo con mas frecuencia las extremidades
Supino: al traccionar intenta flexionar la cabeza
Prono: inicia segundo plano de control cefálico 90º, por periodos cortos

TERCER MES

Conducta motora Supino, cabeza en posición media y a la tracción acompaña al tronco.
Prono, inicia tercer plano, 180º. Apoyo sobre codos
Puede iniciarse en el rolado de prono a supino
Desarrollo motor fino
Agarra y suelta involuntariamente los objetos
Comienza a llevar manos a la línea media

CUARTO MES

Conducta Motora A la tracción en supino, la cabeza antecede al tronco
En prono se apoya en antebrazos y levanta cintura escapular.
Comienza a rolar de supino a prono
Disminución de patrón flexor
Desarrollo motor fino
Coordinación mano-boca-mano
Empieza prensión voluntaria de manera incoordinada pero aun no suelta voluntariamente.
Prensión cubito-palmar
Juega con sus manos
Lleva manos y objetos a la boca.

QUINTO MES

Conducta motora Rolado establecido (en bloque)
En prono se apoya unilateralmente en codos
Mayor desplazamiento del centro de gravedad hacia caudal (prono)
Desarrollo motor fino
Prensión palmar
Dedos generalmente extendidos y separados
Pasa objetos de una mano a otra

SEXTO MES

Conducta motora Coordinación mano-pie-boca.
Comienza disociación pélvico escapular para rolado
En prono desciende centro de gravedad hasta abdomen y gira sobre si mismo en esta posición.
En prono descarga peso en un miembro superior para agarrar objetos con el otro.
Se mantiene en sedente con apoyo anterior de miembros, se cae fácilmente (hay que sentarlo).
Desarrollo motor fino
Prensión palmar radial
El pulgar se encuentra en cierta oposición
Cruza la línea media

SÉPTIMO MES

Conducta motora Sedestación sin apoyo asistida
En prono desplazamiento del centro de gravedad hasta la pelvis
Se arrastra
Inicia posición de cuatro puntos por corto tiempo
Desarrollo Motor fino
Toma objetos grandes rodeándolos y los pequeños con pinza digital inferior o trípode.
Prensión más coordinada.

OCTAVO MES

Conducta Motora Logra y mantiene cuatro puntos, realiza movimientos de balanceo hacia delante y atrás.
Comienza el sedente por sus propios medios primero desde prono y cuatro puntos.
Buen control de tronco en sedente, puede girar sobre su propio eje; defensas anteriores y laterales.
Desarrollo motor fino
Pinza inferior.

NOVENO MES

Conducta Motora Gateo con alternancia
Comienza a colocarse en posición baja de dos puntos (rodillas) con apoyo
Comienza a bipedestar con apoyo, no puede soltarse.
Desarrollo Motor Fino
Pinza digital superior, índice- pulgar.
Puede agarrar el tetero solo con ambas manos.

DÉCIMO MES

Conducta Motora Logra la bipedestación con apoyo y se inicia en paso de caballero.
Comienza la marcha lateral.
Desarrollo Motor Fino
Pinza digital superior
.

DÉCIMO PRIMER MES

Conducta Motora Bipedestación con o sin ayuda utilizando paso de caballero.
Intenta dar pasos hacia delante con amplia base de sustentación.
Aun no posee buen equilibrio por lo cual debe agarrarse para caminar.
Desarrollo motor fino
Pinza digital superior.

DÉCIMO SEGUNDO MES

Conducta motora Se levanta solo.
Puede pasar de un mueble a otro que este a poca distancia o bien desplazarse libremente.
Cuando camina pareciera estar corriendo y pierde el equilibrio al detenerse.
Camina solamente hacia delante.
Sube y baja escaleras en cuatro puntos.
Desarrollo motor fino
Saca y mete objetos de un recipiente o cajón.
Comienza a construir torres.

12-15 MESES

Conducta Motora
En bipedestación aun puede perder el equilibrio en desniveles y con pequeños tropiezos.
Al caminar pueden llevar objetos en las manos.
Pueden dar pequeños pasos hacia atrás.
Puede llegar a subir escaleras agarrándose, mas no bajarlas y sin alternar.
Desarrollo Motor fino
Hace garabatos con un lápiz.
Come solo, con torpeza.
Puede agarrar cosas muy pequeñas como migas o hilos.

15-18 MESES

Conducta motora Mejor equilibrio en bipedestación.
Camina hacia atrás de manera más segura.
Puede lanzar pelotas.
Desarrollo motor fino
Se desviste solo mas aun no se viste.
Usa el dedo índice de manera aislada.
Ordena objetos.

18-24 MESES

Conducta Motora En bipedestación da patadas a un balón.
Corre y puede saltar.
Baja escaleras de pie agarrándose sin alternar.
Comienza a comer solo.
Hace torre de 4 a 6 cubos

Desarrollo Motor desde los dos años hasta los 6 años.

2-3 años
- Se para en un pie pero pierde el equilibrio.
- Se para con los brazos extendidos.
- Camina en talones.
- Camina en una acera angosta, con un pie arriba y frena a voluntad.
- Corre sin caerse hacia adelante y frena a voluntad.
- Explora todo y trepa por todas partes.
- Se mantiene derecho con los brazos extendidos en posición horizontal.
- Patea una pelota grande.
- Lanza la pelota a distancia con ambas manos.
- Rasga con direccionalidad.

3-4 años

- Se sostiene en un pie por cinco segundos.
- Camina siguiendo patrones.
- Salta en un pie sin subir bien el otro.
- Inicia el agarre de lápices.
- Arma figuras con juegos de piezas grandes.

4-6 años

- Sube escaleras rápidamente.
- Corre y cambia de dirección sin detenerse.
- Puede patear muy fuerte.
- Reconoce la lateralidad en sí mismo.
- Salta en el mismo sitio y avanza con un pie.
- Hace lazos con un cordón.
patrones básicos de movimiento

PATRONES BASICOS DEL MOVIMIENTO,EXPRESIONES DEL DESARROLLO MOTOR Y MOTRICIDAD HUMANA EN DISTINTOS MEDIOS

Kurt Meinel en su libro “Didáctica del Movimiento” nos fundamenta la oportunidad de indagar sobre los movimientos que han destacado al ser humano en la razón de su evolución y que hoy en día son esenciales en la construcción de su conocimiento.
Pensar sobre esos movimientos y ejecutarlos ante una situación genera una serie de conocimientos y procesos internos que permitirán en un futuro ser mejores ante cualquier condición

PATRONES BASICOS DE MOVIMIENTO

HABILIDADES LOCOMOTRICES
Implican desplazarse: andar, correr, reptar,
Nadar, rodar
HABILIDADES NO LOCOMOTRICES
Dominio del cuerpo en un espacio sin desplazamiento
Saltar, girar, estirarse, flexionarse.
HABILIDADES DE MANIPULACION
Habilidades de proyección dominio y manejo.
Lanzar, golpear, recibir, batear

Resultado de imagen de patrones basicos de movimiento

fases del aprendizaje

Fase cognitiva (inicial): Adquirir por parte del sujeto una idea clara del objetivo a alcanzar. El alumno debe de entender y comprender qué es lo que tiene que aprender. De esta forma esta aprendiendo y construyendo su propio mapa cognitivo de la tarea.

Fase asociativa (intermedia):Cuando el alumno entra en esta fase, muestra un mayor refinamiento, se van eliminando aquellos errores que eran tan frecuentes al principio. Se avanza en fluidez y coordinación de los diferentes movimientos de los segmentos  corporales. La finalidad se centra en que el sujeto adquiera un repertorio de respuestas suficientemente diverso que le permita adaptarse a las condiciones variadas del entorno

Fase autónoma (final): El movimiento esta ya dominado y automatizado. Dado que el gesto o habilidad se realiza de forma eficaz con un mínimo gasto cognitivo y energético. Es una etapa en que las respuestas manifiestan diferenciación e independencia de los distintos segmentos del control y coordinación para realizarlos.

bádminton

Origen y evolución del bádminton

El bádminton es un deporte de raqueta que puede ser jugado por dos personas o por cuatro en parejas. Lo que lo hace particular es que en lugar de una pelota normal, se juega con un proyectil que tiene insertadas varias plumas en él. Este especial objeto está hecho así para que no lo desvíe el viento. Este deporte, que requiere muchas condiciones físicas y habilidades en los participantes, puede ser jugado entre hombres, entre mujeres y también en forma mixta.
El origen del bádminton se remonta a la Antigua Grecia y Egipto expandiéndose después a India, China y Tailandia. Se sabe también que en Japón se jugaba un deporte similar llamado Hanetsuki en el siglo XVI. En cuanto a Europa, en Inglaterra se jugaba el Battledore and Shuttlecock que se convirtió en un juego muy popular. En Pune (India) se jugó por oficiales de la Armada Británica en 1860. El juego tomó el nombre de Poona. Finalmente, en 1873, se le comenzó a nombrar “el juego de Bádminton” debido a que el duque de Beaufort lo practicaba en su finca llamada Bádminton House. Bádminton es el nombre que prevaleció y por el cual se le conoce hoy. En su forma original, el bádminton era un juego más bien formal que se practicaba vistiendo casacas Príncipe Alberto, zapatos abotonados, corbatín y pantalones abombados de seda.
En cuanto a los objetos que se utilizan, las raquetas de bádminton y los volantes son los principales. Las raquetas son livianas pero resistentes; están hechas de fibra de carbono. Aunque existen variados tamaños y formas, para las competencias están limitados por las leyes. Los cordajes son muy finos oscilando entre 0,65 y 0,73 milímetros. Con respecto a los volantes, estos consisten en una semiesfera de corcho forrada en cuero. Están provistas de 16 plumas. La forma cónica del proyectil hace que siempre el corcho esté adelante sin importar la forma en que se golpee. Los zapatos también son especiales; son muy livianos y con suela de alto agarre y tiene un soporte lateral muy pequeño.
El bádminton se juega en los Mundiales y Juegos Olímpicos, siendo los campeonatos más importantes en los que se juega este deporte. Antes de existir el Campeonato Mundial, All England era el más reconocido mundialmente; se realiza en Birmingham desde 1899. Las competencias de equipos son Thomas Cup (masculina), Uber Cup (femenina) y Sudirman Cup (mixta).
El bádminton hizo su debut Olímpico en los Juegos de Barcelona, 1992. Aunque las reglas del deporte moderno se desarrollaron en Inglaterra, los países asiáticos son quienes dominan ahora: China, Indonesia y Corea del Sur han ganado 23 de las 24 medallas de oro concedidas desde la primera aparición de este deporte en los Juegos.

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en que consiste el juego

El juego consiste en impulsar un volante, mediante una raqueta de manera que pase la red y caiga en campo contrario; hay que procurar que el adversario no pueda devolverlo. Existe la modalidad individual y dobles.
Los puntos sólo se consiguen cuando se posee el servicio. Si no se gana el punto, gana el servicio. En dobles y en individuales masculinos gana el juego el primero que llega a quince puntos. En individuales femeninos el juego es a once puntos. Gana el partido el mejor de tres juegos.
El servicio se ejecuta desde una de las denominadas áreas de servicio, y se dirige el volante por encima de la red hacia el área diagonalmente opuesta, en campo contrario. Si la puntuación es cifra par, el jugador o jugadora que sirve se sitúa en el área de servicio de la derecha; cuando la puntuación es impar se sitúa en la izquierda.
En los paridos de dobles, los compañeros se alternan el servicio cada vez que se recupera, pero si se gana el punto, mantiene el servicio el mismo jugador o jugadora

El campo de juego

La anchura total de la pista es de 6,1 metros, y en individuales se reduce a 5,18 metros. La longitud total es de 13,4 metros. Las zonas de servicio están delimitadas por una línea central que divide el ancho de la pista, el servicio corto, situada a 1,98 metros de la red, y por la líneas exterior en el lateral y el fondo. En dobles, la zona de servicio también está delimitada por una línea para el servicio largo, que se encuentra a 0,78 metros de la línea de fondo. Normalmente, las líneas que delimitan la pista se marcan tanto para el juego de individuales como el de dobles, aunque las leyes permiten que la pista marcada sea sólo de individual. Para los dobles la pista es igual que en individual, pero la zona de servicio en dobles es más corta
2.1.  La red
La red se alza 1,55 metros (5 pies y 1pulgada) en los laterales y 1,524 metros en el centro (5 pies). Los postes que sostienen la red se sitúan fuera de la línea de dobles aunque se juegue en individuales. 

2.2.  El equipamiento del bádminton y sus normas de uso
la normativa especifica de equipamiento debe ser usado. Concretamente, las leyes restringen el diseño y el tamaño de raquetas y volantes.

2.3.     Raquetas

Las raquetas de bádminton son ligeras, con un peso de entre 70 y 100 gramos (sin cordaje) las de buena calidad. Están compuestas por fibra de carbono junto con una gran variedad de otros materiales. La fibra de carbono tiene una excelente resistencia en proporción a su peso, es dura y da una excelente transferencia de energía cinética. Anteriormente las raquetas estaban hechas de materiales ligeros como el aluminio, y más antiguamente todavía, de madera.
Existe una amplia variedad de diseños de raquetas como suprro, stoop, marcas de verano y anónimos, aunque su tamaño y forma están limitados por las leyes. Hay distintos tipos de raquetas para las características de juegos de los jugadores. La tradicional forma de cabeza ovalada aún se utiliza, pero la forma de cabeza isométrica de cada vez es más común en las nuevas raquetas.
La forma adecuada de coger la raqueta es sujetándola con fuerza con los dedos meñique, anular, mayor e índice, y otorgándole movimiento con el pulgar.

2.4.   Cordajes

Los cordajes de bádminton se encuentran entre 0,65 y 0,73 milímetros. La tensión de los mismos oscila entre los 80 y los 130 newtons. Este cordaje esta compuesto por cuerdas generalmente de nylon o grasa de ballena.

2.5.   Volantes

Un volante con plumas es el proyectil utilizado en bádminton. Tiene una forma cónica abierta: el cono está formado por dieciséis plumas insertadas alrededor de una base de corcho semiesférica cubierto de una capa delgada de cuero.
La forma del volante lo hace muy aerodinámico, y a pesar de la orientación inicial al golpearlo, enseguida se gira situándose el corcho por delante
Este proyectil es también conocido en México y en varios países de Latinoamérica como "Gallito".





2.6.  Calzado

Las zapatillas de bádminton son muy ligeras, con suela de goma u otro material de alto agarre.

Comparadas con las zapatillas de correr, las de bádminton tienen un pequeño soporte lateral. Un gran soporte lateral es útil para actividades en las que el movimiento lateral es indeseable e inesperado; en cambio, en el bádminton requiere de potentes movimientos laterales
          3  Sistema de puntuación y servicio

El 6 de Mayo de 2006 la IBF aprobó el actual sistema de puntuación, después de estar en pruebas desde principios de año en las    competiciones internacionales. Todas las modalidades se disputan a 3 sets de 21 puntos cada uno. En cada set, los jugadores puntúan siempre que ganen el punto (rally) que estaban disputando (esto difiere del antiguo sistema, en el que sólo se puntuaba en el marcador al conseguir el punto disputado con el servicio). El partido consta de 3 sets, y se lo adjudica el jugador que consiga vencer en dos de ellos, sin necesidad de disputarse el tercero si ya se han conseguido los dos primeros.
Al principio de cada punto, el jugador que sirve y el que recibe debe situarse en diagonales opuesta de la zona de servicio (ver Dimensiones de la pista). El servidor debe golpear el volante para que éste aterrice en la zona de servicio del rival. Es similar al tenis, excepto que en bádminton el servicio se debe efectuar golpeando el volante por debajo de la cintura.
En caso de empate a 20 puntos, el set continua hasta que se consiguen dos puntos de diferencia (por ejemplo 24-22), hasta un máximo de 30 (30-29 es la puntuación máxima posible).
4.   Golpes de bádminton
Golpe alto en rectificado desde el fondo de la pista. El golpe en rectificado se utiliza para golpear de derechas y evitar así el revés.
El bádminton ofrece una amplia variedad de golpes básicos, lo que requiere un alto nivel de control de los jugadores para ejecutarlos de forma efectiva. Todos los golpes se pueden realizar tanto de derechas (forehand) como de revés (Vackhand), excepto el servicio largo, que sólo se realiza de derechas. El lado de derechas del jugador es el mismo lado con el que sujeta la raqueta: para un jugador diestro, la derecha, y para un zurdo, la izquierda. El de revés es el costado contrario con el que sujeta la raqueta: para un diestro la zona izquierda, y para un zurdo, la diestra.
En la zona delantera y media de la pista, la mayoría de golpes pueden ser ejecutados con la misma efectividad tanto de derechas como de revés; pero en la zona del fondo, los jugadores intentarán realizar la mayorías de golpes de derechas. El golpeo de revés tiene dos principales inconvenientes. En primer lugar, el jugador debe girarse de espaldas a su oponente, restringiendo así su visión del rival y de la pista. En segundo lugar, el golpe alto de revés no puede ser tan potente como el de derechas ya que la acción de golpeo está limitada por la articulación del hombro. El globo de revés o clear de revés es considerado el golpe básico más difícil de efectuar, debido a que requiere de una técnica precisa para que el volante pueda cruzar toda la pista y llegar al fondo contrario. Por la misma razón los remates o smashes de revés tienden a ser más flojos que los de derechas.
La elección del golpe depende de lo cerca que esté el volante de la red, y de si está a más o menos altura que la red

4.1.   Golpes en la red

Estos golpes son para personas que no saben conmutar el juego en equipo, un volante alto será golpeado con un net kill (remate rápido desde la red), tratando de finalizar el punto.
Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, los jugadores no tienen opción de golpear por sobre la cabeza. Un lop es cuando se levanta el volante arriba, hasta el fondo de la pista del oponente.

4.2.     Golpes en media cancha

En la zona media de la cancha, un volante alto normalmente será golpeado con un remate o smash. Existen también remates en salto, que permiten a los jugadores un mayor ángulo para picar el volante hacia abajo, además de ser un golpe muy espectacular.
Si el volante se encuentra a una altura inferior a la de la red, se puede realizar un push o block, empujándolo suavemente o un loob. En caso de que se encuentre a una altura igual a la de la red existe el golpe plano, también llamado drive o tenso.

4.3.     Golpes en el fondo

En la zona del fondo de la pista, los jugadores intentan golpear el volante siempre por encima de su cabeza. Esto les permite realizar globos o clears (arriba al fondo de la pista rival), remates o smashes (picando el volante hacia abajo), y dejadas o drops, golpeándolo suavemente para que caiga en la zona de la red del contrario.

4.4.     Golpes de defensa

para defender un remate, existen tres opciones básicas posibles: levantar, bloquear el volante para realizar una dejada, o realizar un tenso o drive. En individuales, bloquear es la respuesta más común. Por contrario, en dobles, levantar es la opción más segura aunque permite que los oponentes sigan atacando. Blocks y tensos son golpes de contraataque, para tomar la iniciativa del punto, pero que pueden ser interceptados por el compañero del jugador que ha rematado. Muchos jugadores utilizan la defensa de revés, tanto si el volante va a la zona de derechas como a la de revés, ya que el revés es más efectivo para devolver remates que van dirigidos al cuerpo.

4.5.     El servicio

El servicio presenta su particular variedad de golpes. A diferencia del tenis, el servicio está restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso. El servicio corto normalmente se efectúa de revés, y es el utilizado en la inmensa mayoría de los servicios de dobles. En individual se utilizan tanto el servicio corto como el largo.
5.   Récord
El bádminton es en la actualidad el deporte de raqueta más rápido del mundo. El remate más veloz sucedió en un partido de dobles masculino y fue protagonizado por el chino Fu Haifeng, el 3 de Julio del 2005 en la Sudirman Cup. La velocidad fue de 332 Km/h (206 Millas por hora).
En la modalidad de individual masculino el récord de velocidad de remate lo ostenta el danés Kenneth Jonassen en 298 Km/h (185 MPH).
En mujeres, el récord lo ostenta Huang Sui con un remate de 257 Km/h (160 MPH).
Los jugadores de bádminton están llegando al límite de los aparatos de medida, que sólo son fiables hasta los 350 Km/h (217 MPH).
6.   Campeonatos
Después de los Mundiales y los Juegos Olímpicos, el torneo más prestigioso es el All England, que se disputa anualmente en Birmingham desde 1899. Hasta la instauración del Campeonato del Mundo en 1977, el torneo inglés era considerado el más importante a nivel mundial.
También existen varias competiciones por equipos (comparables a la Copa Davis en tenis). Estas son: la Thomas Cup, competición únicamente masculina, la Uber Cup, femenina y la Sudirman Cup, competición mixta. También existe gran competitividad entre campeonatos infantiles como la “Thomas Cup”.
reglas del bádminton

La pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama “A”  según las medidas indicadas. Las líneas deben tener un ancho de 40 mm.
1.2. Las líneas deben ser fáciles de distinguir y preferentemente en color blanco o amarillo.
1.3. Todas las líneas son parte del área que determinan.
1.4. Los postes deben ser de 1,55 m, de alto sobre la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante como se estipula en la regla 1.10. 
1.5. Los postes deben ser colocados en las líneas laterales del juego de dobles  independientemente de que se jueguen individuales o dobles. Los postes o sus soportes no deben extenderse hacia el interior de la pista.
1.6. La red debe estar hecha de cuerda fina de color oscuro y del mismo grosor que una malla no menor de 15 mm, ni mayor de 20 mm.
1.7. La red debe tener 760 mm. de anchura y al menos 6.1 metros de largo.
1.8. La parte superior de la red debe estar bordeada con una cinta blanca de 75 mm; doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través de la cinta. Esta cinta descansa sobre la cuerda o el cable.
1.9. La cuerda o el cable deben ser de suficiente tamaño y peso para que se estire con firmeza a ras de la superficie de los postes.
1.10. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 en el centro de la pista, y 1,55 m. sobre las líneas de banda para el juego de dobles.
1.11. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe ser atada al poste en los extremos.
Diagonal de pista completa: 14,723 metros.    
La pista tal como se muestra puede ser utilizada tanto para el juego de individual como de dobles

Marcas opcionales para la prueba de velocidad del volante  

2. VOLANTES 2.1. El volante puede estar fabricado con materiales naturales y/o sintéticos. Sea cual sea el material utilizado para el volante, las características del vuelo deben ser similares a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta con una capa delgada de cuero. 
2.2. Volante de pluma natural:

2.2.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas a la base.

2.2.2. Las plumas deben tener una longitud uniforme de entre de 62 a 70 mm, desde la punta hasta el final de la base.

2.2.3. Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 a 68 mm. de diámetro.

2.2.4. Las plumas deben estar aseguradas firmemente con hilo u otro material apropiado.

2.2.5. La base debe tener de 25 a 28 mm. de diámetro y final redondeado.

2.2.6. El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.

2.3. Volante de pluma sintética:

2.3.1. La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.

2.3.2. La base se describe en regla 2.2.5.

2.3.3. Las medidas y el peso deben ser los de las reglas 2.2.2., 2.2.3. y 2.2.6.;  sin embargo, dada la diferencia del peso específico y el comportamiento de los materiales sintéticos en comparación con los de plumas, una variación de hasta el 10% es aceptable.

2.4. Con tal de que no haya variación en el diseño general, velocidad y vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones anteriores con la aprobación de  la Asociación Miembro participante interesada, en lugares donde las condiciones atmosféricas debido a la altitud o clima hacen que el volante normal no sea apropiado.

3. PRUEBA DE LA VELOCIDAD DEL VOLANTE

3.1. Para probar un volante, se emplea un golpe de mano baja, que hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas laterales.
3.2. Un volante de velocidad correcta debe caer a no menos de 530 mm. y no más de 990 mm. de la línea de fondo opuesta, tal como indica el 
4. RAQUETA 

4.1. La raqueta debe conformar una estructura que no exceda de los 680 mm de largo y 230 mm de ancho. Las partes de una raqueta se describen en las reglas 4.1.1 a 4.1.5, y están ilustradas en el diagrama “C”. 
4.1.1 El mango es la parte por la que el jugador debe agarrar la raqueta.
4.1.2 El área de las cuerdas es la parte de la raqueta con la que se entiende que un jugador  va a golpear el volante.
4.1.3 La cabeza rodea el área de las cuerdas.
4.1.4 El palo conecta el mango con la cabeza (igual que la regla 4.1.5)

4.1.5 La cruceta (si la hay) conecta el palo con la cabeza.4.2. Área de las cuerdas. 



4.2.1.   El área de las cuerdas debe ser plana y consistir en un diseño de cuerdas ya sea alternativamente entrelazado o aparejadas donde se cruzan. El diseño de las cuerdas debe ser en general uniforme y sobre todo, no menos denso en el centro que en cualquier otro punto; y 


4.2.2. El área de las cuerdas no excederá de 280 mm. de longitud total y 220 mm. de anchura total. No obstante, las cuerdas se pueden extender dentro del área que formaría la cruceta, siempre que: 

4.2.2.1. el ancho del área extendida de las cuerdas no exceda de 35 mm.; y  4.2.2.2. longitud total del área de las cuerdas no sea mayor de 330 milímetros. 

4.3. La raqueta: 

4.3.1. Estará libre de objetos adheridos o protuberancias, a excepción de aquellos utilizados única y específicamente para: limitar o prevenir desgastes, roturas, vibraciones, para distribuir el peso, o para asegurar el mango mediante cinta a la mano del jugador y que sean apropiados en tamaño y posición para tales propósitos; y 

4.3.2. Estará libre de cualquier dispositivo que haga posible que un jugador cambie materialmente la forma de la raqueta. 

5. EQUIPO APROPIADO y CONFORMIDAD 

5.1. Cumplimiento de normas



La Federación Mundial de Bádminton (BWF) decide toda cuestión sobre si la raqueta, volante, equipo o prototipo que se use para jugar al Bádminton cumple la normativa. Tal decisión debe ser emprendida por iniciativa de la BWF o a solicitud de cualquier parte con un interés en este aspecto, incluidos cualquier jugador, personal técnico, fabricante de material o Asociación Miembro participante o miembro de ésta.  



5.2. Equipamiento adicional para Para-Bádminton 

En el Para-bádminton una silla de ruedas o muletas pueden ser utiilzadas. 

5.2.1. El cuerpo del jugador puede estar fijado a la silla por una banda elástica 5.2.2. La silla puede estar equipada con una rueda posterior, que puede extenderse más allá de las ruedas principales. 5.2.3. Los pies del jugador deben estar sujetos al reposapies de la silla. 

6. SORTEO 

6.1. Antes de que comience el juego, se realizará un sorteo y el lado ganador tomará la decisión sobre la norma especificada en las reglas 6.1.1 o 6.1.2. 

6.1.1. Sacar o recibir primero. 6.1.2. Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro. 

6.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.



7.  TANTEO 



7.1. El partido se jugará al mejor de tres juegos, a menos que se haya acordado de otra manera (Parte II. sección 1B, apéndice 2 y 3). 7.2. El lado que primero gane 21 puntos ganará un juego, excepto lo estipulado en las reglas 7.4 y 7.5. 7.3. El lado que consiga un tanto sumará un punto a su tanteo. Uno de los lados gana el punto, cuando el oponente comete una “falta” o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista contraria. 7.4. Si en el tanteo se empata a 20, el lado que primero consiga alcanzar una diferencia de 2 puntos, ganará el juego. 7.5. Si en el tanteo se empata a 29, el lado que consiga el punto número 30 ganará el juego. 7.6. El lado que gane un juego sacará primero en el siguiente juego. 

8. CAMBIO DE LADO 

8.1. Los jugadores deben cambiar de lado: 

8.1.1. Al final del primer juego; 8.1.2. Al final del segungo juego (si existiera un tercero); y 8.1.3. En el tercer juego, cuando uno de los lados alcance 11 puntos. 

8.2. Si los jugadores no cambian de lado, conforme a lo estipulado en la regla 8.1, deberán hacerlo tan pronto como se detecte el error y el volante no esté en juego. El tanteo quedará como está. 

9. SAQUE O SERVICIO. 

9.1. En un saque correcto: 

9.1.1. Ningún lado debe retrasar indebidamente el saque, cuando el servidor y el receptor estén preparados.  9.1.2. Al finalizar el movimiento hacia atrás de la cabeza de la raqueta del servidor, cualquier retraso en el comienzo del servicio (regla 9.2), debe ser considerado como un retraso indebido. 9.1.3. El servidor y el receptor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque diagonalmente opuestos (Diagrama A) sin tocar las líneas laterales de estos cuadros de saque; 

9.1.3.1. En Para-Bádminton, las clases correspondientes a jugadores en silla de ruedas, o categoria de pie que juegan en media pista, deben aplicar los Diagramas D y F respectivamente 

9.1.4. Parte de los pies tanto del servidor como del receptor tienen que estar en contacto con la superficie de la pista en una posición estática desde el comienzo del saque (regla 9.2) hasta su finalización (regla 9.3); 

9.1.4.1. En el bádminton en silla de ruedas, desde el comienzo del saque y hasta que éste sea ejecutado, las ruedas del receptor y el servidor deben mantener una posición estática, si bien se permite el movimiento natural que produce sobre las ruedas el gesto del servidor al ejecutar el saque. 

9.1.5. La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del volante;




9.1.6. Todo el volante deberá estar por debajo de la cintura del jugador en el instante de ser golpeado por la raqueta; La “cintura” debe ser considerada una línea imaginaria que rodea al jugador a la altura de la parte más baja de la última costilla. 


9.1.6.1. En bádminton en silla de ruedas, el volante deberá estar por debajo de la axila del jugador en el momento de ser golpeado por la raqueta. 

9.1.6.2. Como  situación experimental para fijar la altura del volante, todo el volante deberá estar a menos de 1.10 metros de la superficie del suelo en el instante de ser golpeado por la raqueta del servidor. 

9.1.7.   En el momento de golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo.  9.1.8. El movimiento de la raqueta del servidor deberá ser continuo hacia  delante hasta que se complete el saque;  9.1.9. El volante debe proyectarse hacia arriba de la raqueta del servidor de tal forma que pase por encima de la red, si no es interceptado, y caiga en el cuadro de saque del receptor (es decir, en o entre las líneas de delimitación); 9.1.10. Durante la tentativa de saque, el sacador no debe perder el volante. 

9.2. Cuando los jugadores están listos para sacar, el primer movimiento hacia delante de la cabeza de la raqueta del servidor es el comienzo del saque. 9.3. Una vez comenzado (regla 9.2), el servicio se considera realizado cuando el volante es golpeado por la raqueta del servidor o cuando al intentar sacar, el servidor pierde el volante. 9.4. El servidor no debe servir antes de que el receptor esté listo, si bien se considerará que el receptor está listo si trata de devolver el saque. 9.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición de la pista, siempre que no impida la visión al  servidor ni al receptor opuesto. 

10.  JUEGO DE INDIVIDUALES. 

10.1  Zonas de saque y recepción: 

10.1.1  Los jugadores deben sacar y recibir en sus respectivos cuadros de saque derechos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha conseguido un número de puntos par en el juego. 10.1.2  Los jugadores deben sacar y recibir en sus respectivos cuadros de saque izquierdos cuando el servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego. 

10.1.3. En las clases de Para-Bádminton que juegan en media pista, el servidor y el receptor recibirán y sacarán en sus respectivos cuadros de saque. 

10.2  Orden de juego y posición en la pista: 

Durante un punto, el servidor y el receptor golpearán el volante alternativamente, desde cualquier posición de su lado de la red, hasta que el volante deje de estar en juego (regla 15). 

10.3  Puntuación y servicio:



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10.3.1  Si el servidor gana la jugada (regla 7.3) sumará un punto a su tanteo y, sacará de nuevo desde el otro lado de la pista. 10.3.2.  Si el receptor gana la jugada (regla 7.3), sumará un punto en su marcador y, comenzará a sacar. 


11. JUEGO DE DOBLES 

11.1      Zonas de saque y recepción 

11.1.1  El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque derecho cuando el lado servidor no ha puntuado o ha ganado un número de puntos par en el juego. 11.1.2  El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque izquierdo cuando el lado servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego. 11.1.3. El jugador del lado receptor que hubiera sacado el último debe permanecer en el cuadro de saque desde el que sacó. El patrón contrario será aplicado a su compañero. 11.1.4. El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor será el receptor.  11.1.5 Los jugadores no cambiarán sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen un punto teniendo ellos el servicio. 11.1.6.  El servicio en cualquier turno de saque debe desarrollarse de acuerdo con la puntuación del lado que sirve, excepto en lo contemplado en la regla 12. 

11.2      Orden de juego y posición en la pista 

Después de que el servicio sea devuelto, cualquier jugador del lado servidor y cualquier  jugador del lado receptor puede golpear alternativamente el volante, desde cualquier  posición en su lado de la red, hasta que el volante deje de estar en juego. (regla 15). 

11.3      Puntuación y servicio 

11.3.1  Si el lado servidor gana la jugada (regla 7.3), recibirá un punto. El servidor volverá a servir entonces desde el cuadro de saque contrario. 11.3.2  Si el lado receptor gana la jugada (regla 7.3.), conseguirá un punto. El lado receptor pasará entonces a ser el lado servidor. 

11.4 Secuencia de servicio

 En cualquier juego, el derecho a sacar pasará consecutivamente: 

11.4.1 del servidor inicial que comenzó el juego desde el cuadro de saque derecho. 11.4.2 al compañero del receptor inicial.  11.4.3 al compañero de primer servidor. 11.4.4 al jugador que primero recibió. 11.4.5. al servidor inicial y así sucesivamente. 

11.5     Ningún jugador sacará ni recibirá cuando no sea su turno, ni recibirá dos saques consecutivos en el mismo juego, a excepción de lo previsto en las reglas12. 

11.6 Cualquier jugador del lado ganador sacará primero en el siguiente juego, y cualquier jugador del lado perdedor podrá empezar recibiendo.




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12. ERRORES EN EL SERVICIO 


12.1. Se ha producido un error en el servicio cuando un jugador: 

12.1.1 Ha sacado o recibido fuera de turno, o 12.1.2 Ha sacado o recibido del cuadro de saque incorrecto,  

12.2. Si se descubre un error en el servicio, el error debe ser corregido y el marcador existente se mantendrá.   

13.  FALTA 

 Será una falta: 

13.1. Si el saque no es correcto (regla 9.1.) 

13.2. Si durante el servicio, el volante: 13.2.1. Queda atrapado en la red y se mantiene suspendido de ella. 13.2.2. Después de pasar por encima de la red, queda atrapado en ella. 13.2.3. Es golpeado por el compañero del receptor. 

13.3. Si durante el juego, el volante: 13.3.1. Cae fuera de los límites de la pista (no sobre ni dentro de los límites). 13.3.2. No pasa por encima de la red entre los postes. 13.3.3. Toca el techo o las paredes laterales. 13.3.4. Toca el cuerpo o ropa del jugador. 

13.3.4.1. En Para-Bádminton la silla de ruedas o la muleta se consideran parte del cuerpo del jugador. 

13.3.5. Toca cualquier otro objeto o persona fuera de la pista. 

(Si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local del bádminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su Asociación Miembro, normas locales que traten de casos en que un volante golpee contra un obstáculo). 

13.3.6. Queda retenido y se mantiene en la raqueta y a continuación se lanza durante la ejecución de un golpe. 13.3.7. Es golpeado dos veces seguidas por el mismo jugador, si bien un volante que golpea la cabeza y el área de cuerdas de la raqueta en un solo golpe no debe ser considerado falta. 13.3.8. Es golpeado por un jugador y su pareja sucesivamente; o 13.3.9. Toca la raqueta de un jugador y no va hacia la pista del oponente. 

13.4. Si, mientras que el volante está en juego, un jugador: 

13.4.1. Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa; 13.4.2. Invade la pista del oponente por encima de la red con la raqueta o cuerpo, excepto si el jugador sigue el volante con la raqueta por encima de la red en el transcurso del golpe cuya posición inicial de golpeo al volante se encontraba en el lado atacante. 13.4.3. Invade la pista del oponente por debajo de la red con la raqueta o cuerpo de tal forma que distrae u obstaculiza a un oponente; 13.4.4. Obstaculiza a un oponente, por ejemplo, le impide jugar un golpe legal donde el volante es seguido por la raqueta por encima de la red;



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13.4.5. Si durante el juego, un jugador deliberadamente distrae a su oponente de la forma que sea, por ejemplo, mediante la realización de gestos o gritando; 


13.4.6. En el bádminton en silla de ruedas  13.4.6.1. Si en el momento de golpear el volante, ninguna parte del tronco del jugador está en contacto con el asiento de la silla. 13.4.6.2. Si se ha perdido la fijación de los pies a la silla. 13.4.6.3. Si durante el juego, el jugador toca el suelo con cualquier parte de sus pies. 

13.5. Si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la regla 16. 

14. REPETICIONES 

14.1. Una “repetición” podrá ser indicada  por el árbitro o por un jugador (si no hay árbitro) para parar el juego.  

14.2. Debe ser una repetición si:  

14.2.1. Si el servidor saca antes de que esté listo el receptor (regla 9.4) 14.2.2. Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el receptor y el servidor,  

14.2.3. Si después de ser devuelto el servicio, el volante: 14.2.3.1. queda atrapado en la red y suspendido sobre ella, 14.2.3.2. después de pasar por encima de la red, queda atrapado en la misma,  

14.2.4. Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante, 14.2.5. En opinión del árbitro, el juego es interrumpido o un jugador contrario es distraído por un entrenador. 14.2.6. Si se le impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión. 14.2.7. Ocurre cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito 

14.3. Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no será contabilizado y el último jugador que sirvió saca otra vez. 

15. VOLANTE FUERA DE JUEGO 

Un volante no está en juego cuando: 

15.1. Golpea la red o un poste y comienza a caer  hacia la superficie de la pista del jugador que golpea; 15.2. Golpea la superficie de la pista; o 15.3. Ha ocurrido una falta o una repetición.  

16. JUEGO CONTINUO, MALA CONDUCTA, CASTIGOS 

16.1 El juego deberá ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el partido, excepto lo permitido en las reglas16.2 y 16.3. y para el bádminton en silla de ruedas la regla 16.5.3. 

16.2 Descansos   

En todos los partidos se permitirá un descanso



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16.2.1 que no exceda los 60 segundos durante cada juego cuando un lado alcance 11 puntos, y  16.2.2 que no exceda los 120 segundos entre el primer y el segundo juego, y entre el segundo y el tercer juego 


(En los partidos televisados, el juez árbitro decidirá antes del partido que los descansos recogidos en la regla 16.2 son obligatorios o de una duración estipulada). 

16.3  Suspensión del juego 

16.3.1  Cuando se requiera por circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores, el árbitro puede suspender el juego por el periodo que considere oportuno.
16.3.2  En circunstancias especiales, el juez árbitro podrá pedir al árbitro que suspenda el juego. En bádminto en silla de ruedas la reparación del equipamiento adicional  debe considerarse una situación excepcional.

16.3.3  Si se suspende el juego, el tanteo quedará como está y el juego se reanudará desde ese punto.  



16.4      Retraso del juego 


16.4.1  Bajo ninguna circunstancia se retrasará el juego para permitir que un jugador recupere sus fuerzas o aliento o para recibir consejo. 16.4.2  El árbitro será el único que decida el retraso del juego. 

16.5      Instrucciones y abandono de la pista 

16.5.1  Sólo se permitirá que un jugador reciba instrucciones durante un partido cuando el volante no esté en juego (regla 15). 16.5.2  Ningún jugador abandonará la pista durante un partido sin el permiso del árbitro, excepto durante los descansos descritos en el artículo 16.2.  

16.5.3.  En bádminton en silla de ruedas, un jugador puede ser autorizado a salir de la pista por un tiempo adicional para realizar un cateterismo. El jugador debe ser acompañado por un Juez Arbitro. 

16.6     Un jugador no podrá: 

16.6.1 Retrasar ni suspender el juego deliberadamente; 16.6.2 Modificar o manipular el volante para alterar su velocidad y vuelo;  16.6.3 Comportarse de manera ofensiva; o 16.6.4 Ser culpable de conducta antideportiva o aquello prohibido por las Reglas del Bádminton.  

16.7       Administración de infracciones: 

16.7.1  El árbitro aplicará las reglas del bádminton 16.4.1, 16.5.2 o 16.6 del siguiente modo:

16.7.1.1.   Emitiendo una advertencia hacia la parte causante de la ofensa,  16.7.1.2. Amonestando a la parte causante de la ofensa (si ha sido advertida previamente). Ambas faltas de un mismo lado deben ser consideradas una ofensa persistente o reiterada, o 16.7.2  En casos de ofensa flagrante, o si la mala conducta persiste, el árbitro debe informar inmediatamente al Juez Árbitro, que tiene la capacidad de descalificar a la parte ofensora del partido.


 17. LOS JUECES, OFICIALES DE CAMPO Y RECLAMACIONES 

17.1. El Juez Arbitro está totalmente encargado del torneo, o de la prueba de la que un partido forme parte. 17.2. El árbitro, al ser nombrado, se hará cargo del partido, la pista y sus alrededores inmediatos. El árbitro será el encargado de informar al Juez Arbitro. 17.3. El juez de saque debe señalar las faltas de saque que cometa el servidor cuando ocurran (reglas 9.1.2. a 9.1.8.) 17.4. El juez de línea debe indicar si un volante ha caído dentro o fuera de la línea que la ha sido designada. 17.5. Cualquier decisión oficial será definitiva en lo referente a aquellos asuntos en los que cada parte sea responsable, excepto si: 

17.5.1. En opinión del árbitro, hay una duda razonable de que un juez de línea ha cometido claramente un error, el árbitro entonces debe contradecir la decisión del línea. 17.5.2. El sistema de revisión instantánea está siendo utlizado, el Juez Arbitro podrá modificar la decisión sobre cualquier línea (Apéndice 7). 

17.6. Un árbitro debe: 

17.6.1. Cumplir y hacer cumplir las reglas del bádminton y, en particular, señalar una falta o una repetición en caso de que se produzcan; 17.6.2. Tomar una decisión sobre cualquier reclamación de un asunto en disputa, si lo hay, antes del saque siguiente; 17.6.3. Asegurarse que los jugadores y espectadores estén informados del desarrollo del partido.  17.6.4. Nombrar o destituir a jueces de línea o un juez de saque, previa consulta con el juez árbitro.  17.6.5. Si no se ha nombrado otro oficial de pista, asegurarse de que el resto de tareas son llevadas a cabo, 17.6.6. Si una jugada no es vista por el oficial designado, el árbitro debe tomar una decisión o repetir el punto.  17.6.7. Anotar e informar al Juez Arbitro todas las cuestiones relativas a la regla 16; y 17.6.8. Llevar al juez árbitro cualquier apelación sobre cuestiones de las reglas que no hayan sido satisfechas (Tales apelaciones se deben hacer antes de que se haga el saque siguiente o, si han sido al final del juego, antes de que haya dejado la pista el lado que apela).


INTRODUCCION



Se realiza el siguiente ensayo con el fin de  generar dudas o inquietudes para las personas que lo observen, donde por supuesto se busca generar un dialogo de discusión positivo para el lector ayudando a aclarar las dudas respecto al termino alteridad como implementación en los deportes con pelota
Si bien  el término utilizado en el siguiente articulo tienen un uso extensivo, donde  los conceptos antes mencionados se  vuelven  bastantes complejos. Por lo tanto para realizar el siguiente artículo se requiere de la opinión de  autores con un amplio conocimiento respecto al tema a utilizar en el ensayo

ALTERIDAD

El termino alteridad esta caracterizado como la concreción de la opción por la vida, asumida Como el valor fundamental.También, Como ´negacion de la totalidad cerrada: el mundo personal de cada uno, visto Como algo con sentido, Como un espacio para apreciar y determinar el horizonte de posibilidades que puede disfrutar el hombre. Puede vérsela así mismo, Como una ruptura con la rutina, con lo establecido, Como muestra de la dimension humana de la individualidad, que nos debe llevar a ser auténticos, originales
Opinión propia : para mí la alteridad es la habilidad emocional que obtiene el ser  humano buscando generar un pensamiento crítico y personal sobre algún tema en particular donde a partir de este se busca por medio de la opinión propia implementarla transformarla en la sociedad para cambiar o su opinión por la del otro teniendo en cuenta los diferentes rasgos como los intereses y  los pensamientos de una segunda persona  sin tener en cuenta la opinión propia aclarando que no es la única viable o posible: el autor Emmanuel Levinas define el termino alteridad como el  descubrimiento que el “yo” hace del “otro”, lo que hace surgir una amplia gama de imágenes del otro, del “nosotros”, así como visiones múltiples del“yo”.

IMPLEMENTACION DE PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN EL TENIS  APARTIR DE LA ALTERIDAD

COMPRENSION DEL JUEGO
El uso de las metodologías tradicionales genera que el alumno durante la práctica de la actividad deportiva ejercicios y entrenamientos (en situaciones cerradas), pero en situaciones de partido (situaciones abiertas, mayor grado de decisión) no comprenden ni saben en qué momento han de utilizar esta técnica.
Causa por la cual sucede el problema
Se generan eficiencias o falta de oportunidades durante el entrenamiento o los  ejercicios por lo que se deben, estudiar alternativas, tomar decisiones y evaluar diferentes herramientas como la táctica y la técnica aprendida. La comprensión y el conocimiento son los fundamentos más importantes que deben estar presente  en el juego así como el dominio de las habilidades motrices (técnicas) en los diferentes deportes.

ESTRATEGIAS PARA ENSEÑAR BASADAS EN LA COMPRENSIÓN DEL JUEGO
Las estrategias para enseñar basándose en la comprensión del juego pueden ser muy variadas:
·         Poner ejemplos de situaciones de juego (servicio, devolución, juego desde el fondo, subida a la red y juego en la red, y juego contra el jugador de la red).
·         Simplificar el juego (mini tenis).
·         Modificar las condiciones (altura de la red, pelota, dimensiones de la pista).
·         Centrarse en patrones de cierta complejidad táctica, permitirá a los jugadores acostumbrarse a tomar más y mejores decisiones durante el juego.
3. VENTAJAS DEL ENFOQUE BASADO EN LA COMPRENSIÓN DEL JUEGO
Desde el punto de vista psicológico, las ventajas de este enfoque son evidentes en cuanto a los jugadores y los entrenadores. Por lo que se refiere a los jugadores podemos distinguir:
3.1 Ventajas para los jugadores
1.    Motivación: La comprensión del juego desarrolla un interés y diversión mayores en el alumno ya que el objetivo de la clase no es realizar un golpe aisladamente sino el de jugar un juego o un partido.
2.    Desarrollo intelectual: Por otro lado, comprender algo es ser capaz de llevarlo a cabo en situaciones distintas y variadas. Es decir: explicar, evidenciar, dar ejemplos y alternativas, generalizar, aplicar conceptos, demostrar de formas distintas, predecir lo que puede ocurrir, etc.
3.    Socialización: Los jugadores deben interactuar entre sí a la hora de descubrir las soluciones a los retos que plantea el juego. El entrenador puede también hacerlo participar en el diseño y presentación de problemas que luego han de solucionarse. Evidentemente, este procedimiento es un proceso de comprensión del juego en sí mismo.
4.    Independencia: El jugador puede decidir de manera independiente cuando quiere volver a participar en el juego y cuando desea entrenar más sus habilidades. La mejor organización para conseguir esto es el programa individual o la asignación de tareas en parejas o tríos.
5.    Toma de decisiones y trabajo en equipo: Uno de los aspectos fundamentales de este enfoque con respecto al alumno es que se trata de hacer que estos se acostumbren a tomar decisiones. El profesor les da el poder para que aprendan por ellos mismos de manera independiente y responsable. Los jugadores y el entrenador comparten “la propiedad” del aprendizaje y del desarrollo de una visión de trabajo en equipo. De esta forma se mejora el rendimiento del jugador a la vez que se crea una cultura de apoyo en equipo.
6.    Aspectos cognitivos: Al permitir que los alumnos tomen decisiones basadas en las exigenciasdel tenis, que ellos mismos han percibido, se consigue un aprendizaje más significativo desde el punto de vista cognitivo. Este proceso también fomenta el desarrollo de la responsabilidad en el alumno pues tienen que ser responsables de tomar decisiones apropiadas basadas en sus propias necesidades.

EJERCICIOS DE COORDINACIÓN EN EL TENIS

El tenis es uno de los deportes que más requiere de una adecuada coordinación física, por parte de sus jugadores. En tal sentido, existen una serie de ejercicios de coordinación de tenis bastante sencillos, que ayudarán a cualquier tenista para afianzar su nivel de coordinación.
Entre los ejercicios de coordinación en el tenis, se encuentra el conocido como los “globos volantes”, el cual consiste en mantener un número determinado de globos en el aire, variando la cantidad constantemente.
Si se desea realizar ejercicios con pelota, tenemos:
Golpear y atrapar: donde el entrenador lanza dos pelotas y el jugador debe coger una con la mano y golpear la otra con la raqueta.
Pelotear y botar: en la que el entrenador le lanza las pelotas al jugador, quien debe tomarlas y devolverlas con la mano, en el menor tiempo posible.
Un ejercicio de coordinación más exigente es el conocido como “golpe a la pata coja”, que consiste en responder a los lanzamientos de pelota del entrenador, apoyado en una sola pierna.


TÉCNICAS DE GOLPES EN EL TENIS

Los golpes en el tenis, abarcan la mayor cantidad de técnicas comprendidas en este deporte. El más importante de ellos es el saque. La importancia de las técnicas de golpes en el tenis radica, en que lleva consigo la posibilidad del punto, si el rival no es capaz de contestarlo. Además de conseguir los puntos, el jugador que maneje mejor los saques, va a tener la posibilidad de marcar el ritmo del partido. El saque presenta distintas clases de efectos, como el cortado, el plano.
Los tipos de efectos que se obtienen con los golpes en el tenis, varían dependiendo de la forma en que se empuña la raqueta, el bote que se le dé a la bola y la dirección con que se le golpee. Los saques más difíciles de recepcionar, son los liftados. Estos saques se caracterizan porque la bola cambia de dirección inicial y de velocidad, después de rebotar contra el suelo. Otros golpes conocidos son el revés, la derecha, los golpes de volea, la dejada, la contra dejada y el remate.


 GOLPES BÁSICOS DE TENIS

El Derecho

El derecho es uno de los golpes más sencillos y natural en esta etapa. Puede ser golpeado en forma natural ya sea de lado, de frente o a la carrera y tiene un sin número de variaciones en cuanto a efectos, altura de impacto y terminación se refiere. Sin embargo por ser esta una etapa de iniciación, nos concentraremos en analizar el golpe de derecho básico con Top Spin, terminación completa y ascendente.











El Revés
 El revés varía al igual que el derecho tanto en efectos, altura y terminación, pero también tiene otras modalidades según sea con top spin, slice o con 1 o 2 manos. Tanto el slice como el revés con top son fundamentales en esta etapa y la utilización de 1 o 2 manos dependerá exclusivamente de la adaptación y naturalidad del menor.


El Servicio
El saque es un golpe de gran efectividad y relevancia. Tiene múltiples variaciones: con Top, slice o plano. Además el lanzamiento, la coordinación y la estatura cumplen un papel fundamental. En esta etapa el golpe es de gran complejidad y poca efectividad para el menor por lo que nos limitaremos a enseñar la técnica del movimiento y lanzamiento de manera que sea asimilada lo más natural posible.


 Volea
La Volea es sin duda el golpe más sencillo y natural al momento de ejecutarlo pero más difícil de asimilar en una primera instancia debido a su preparación e impacto. En esta etapa será fundamental poder grabar en el niño conceptos básicos de la Volea con el fin de no arraigar vicios y mañas que son muy comunes.


 REMACHE
El remache es el golpe preferido por ser el más fácil . Representa la parte más fácil del servicio y no existen mayores variaciones en cuanto a efectos o terminaciones debido a que justamente es un golpe ganador y que permite imprimirle toda la fuerza que sea capaz de generar el jugador.

proceso pedagógico y metodológico en el aprendizaje del tenis de campo puede contribuir a  la formación docente de la educación física 

Para De Lièvre y Staes (1992): "La psicomotricidad es un planteamiento global de la persona. Puede ser entendida como una función del ser humano que sintetiza psiquismo y motricidad con el fin de permitir al individuo adaptarse de manera flexible y armoniosa al medio que le rodea. Puede ser entendida como una mirada globalizadora que percibe las interacciones tanto entre la motricidad y el psiquismo como entre el individuo global y el mundo exterior. Puede ser entendida como una técnica cuya organización de actividades permite a la persona conocer de manera concreta su ser y su entorno inmediato para actuar de manera adaptada."

teniendo en cuenta la definicion establecida por el autor se generan una serie de ejercicios de adaptación del tenis en la clase de educacion fisica 



EJERCICIO NUMERO 1 : 

En este primer ejercicio de familiarización los niños deberán ubicarse cerca de la malla y el entrenador en el lado opuesto , donde los estudiantes tendrán que chocar su raqueta con la mano del profesor como chocando las palmas de la mano , para con esto llevar al niño a un estado de sensibilización con el elemento y a la vez desarrollando su psicomotricidad . También el niño se adaptara un poco mas al peso de la raqueta.


EJERCICIO NUMERO 2:   :  
Con este segundo ejercicio el niño seguirá sensibilizando su aprendizaje y adaptación al manejar elementos nuevos para su formación , el profesor se ubicara en el centro de los niños participantes y comenzara a repartir pelotas a los niños dejándolas rebotar e el piso , teniendo que el niño a el que le llegue una pelota devolverla a su profesor golpeándola con la raqueta , evidenciando que en algunos momentos el niño no lo podrá hacer perfectamente pero , mecánicamente lo ira mejorando y comenzara a construir una memoria motriz.

 EJERCICIO NUMERO 3: 
 En este ejercicio se usara una escalera pliometrica o en su efecto marcas en el piso formando una escalera , para con esto realizar un ejercicio de lateralidad y el niño comience a tener una mejor ubicación dentro de la cancha de tenis ubicando su cuerpo en dirección al rival y luego el profesor lanzara una pelota rebotada al piso la cual el niño deberá responder intentando pasarla al otro lado de la cancha , se busca con este ejercicio más adaptación y una mejor psicomotricidad adaptándose mas al entorno el cual esta usando para su práctica.

EJERCICIO NUMERO 4 : 
 Este ejercicio consiste en que el niño realiza movimientos de arriba hacia abajo en forma circular hacia adelante devolviendo las pelotas que el profesor le lanze usando el golpe de derecha , aquí el niño comienza a conocer uno a uno los golpes básicos del tenis y a la vez comienza a usar patrones básicos motores en cadena formando patrones que se vuelven automatizados por su constante repetición, a la vez mejora su desarrollo neuromuscular debido a las constantes repeticiones ira mejorando cada vez sus golpes, será más preciso y comenzara a tener un imaginario de cada golpe para poder hacerlo mejor cada vez.  Con este ejercicio se busca que el niño o niños puedan mejorar su adaptación al tenis y ya comienzan a tener movimientos con mayor eficacia y mejores gestos al momento de estar en contacto con la pelota.


reflexion

Consiste  en reflexionar sobre los principios metodológicos, y pedagógicos que conlleva el que hacer docente y a los cuales debemos ponerle atención puesto que con estos debemos apoyarnos para tener en cuenta que todos aprendemos de distintas maneras, teniendo claro las diferencias entre uno y otro estudiante pero que estas diferencias son de las que debemos tomar apoyo para formar mejores personas, enseñándoles a convivir  y saber convivir con los demás compañeros  , el haber tenido la experiencia de vivir durante el semestre la practica de la asignatura pedagogía y didáctica de los deportes con raqueta  comprender lo importante que es tener en cuenta  los procesos de enseñanza ,elaborando  esta cartilla nos servirá para el momento de dar inicio a nuestra labor educativa 


tenis de mesa

¿Qué es el tenis de mesa?
El tenis de mesa o ping-pong es un deporte de raqueta, en el que dos o cuatro jugadores golpean la pelota de un lado a otro de la mesa, en el que la pelota tiene que pasar por encima de la red y el jugador contrario no la pueda devolver.

Origen del tenis de mesa
Podemos decir que fue en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884 la firma F. H. Ayres Ltd. ya comercializaba un juego de tenis de salón en miniatura. En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patentó un juego de mesa para sala, el cual consistía únicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos límites. No existen evidencias de su comercialización.
En 1891, John Jaques , fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado Gossima, el cual no tuvo aceptación. En el año 1891 Charles Barter, de Gloucestershire, registró una patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso fundador de la AAA, improvisó un material que consistía en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. James Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registró el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud.



Campo de juego
La mesa: Las medidas reglamentarias de la mesa son:
Longitud: 2,74 m
Ancho: 1,525 m
Altura: 0,76 m
Altura de la red: 15,25 cm
Grosor de la mesa: 22 mm (como mínimo para competiciones oficiales de la ITTF) puede ser cualquier tipo de madera preferiblemente MDF (Medium Density Fiberboard)
La superficie de juego será de color oscuro (generalmente azul), uniforme y mate, con una línea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La línea central o divisoria mide 3 mm de ancho.




Implementos del tenis de mesa

La pelota: La pelota es esférica y tiene un diámetro de 40 mm, y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca, amarilla o naranja. Hasta hace unos años (aproximadamente año 2001), el diámetro de la pelota era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos más largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisión.

Tipos: Las pelotas de tenis de mesa se clasifican de acuerdo con su calidad. Las hay de cuatro tipos; cuantas más estrellas tiene la clasificación, mayor es la calidad de la pelota:
Simple: sin estrellas y sencillas.
Una estrella: de calidad inferior.
Dos estrellas: de calidad intermedia.
Tres estrellas: de alta calidad, para uso profesional.

Colores y autorización oficial: La ITTF autoriza pelotas con los siguientes colores: Naranja y Blanco.




La raqueta: Para golpear la pelota se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta (paleta) debe ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.



 Maneras de agarrar la raqueta: La raqueta puede ser agarrada principalmente de dos formas:

Presa europea (también llamada clásica): que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha, y de revés. La mayoría de los jugadores practican este estilo.



Presa asiática o penholder (lapicero): que da origen a las variaciones; japonesa (sólo se utiliza la parte delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el revés para dar mayor apoyo), un buen ejemplo de este estilo japonés es Ryu Seung Min; o el lapicero chino mariposa (utilizando la parte delantera, o derecho, y el revés, del madero para golpear), por ejemplo Wang Hao o Ma lin practican este estilo.



Reglas de juego y puntuación

*La pelota está en juego a partir del último momento en que queda sin movimiento en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propósito durante el servicio hasta que toque cualquier elemento que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta sujetada en la mano de la raqueta o la mano de la raqueta debajo de la muñeca, o hasta que se decida la jugada de otra manera como anulación o tanto.
*Un jugador "golpea" la pelota si la toca cuando ésta se encuentra en juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la muñeca.
*Un jugador "impide" la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando ésta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por su contrario.
*El "servidor" es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.
*El "restador" es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.
*El, "árbitro" es la persona nombrada para controlar un partido. (opcional).
*Al comienzo del servicio, la pelota deberá estar inmóvil, reposando libremente sobre la palma del servidor, por detrás de la línea de fondo, y por encima del nivel de la superficie de juego.

El servicio: El servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del restador.
La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada.
Al golpearse la pelota, se encontrará por detrás de la línea de fondo del servidor, pero no más atrás de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada más lejos de su línea de fondo.
Durante el primer set, uno d los jugadores tendrá 6 saques consecutivos, y luego el otro tendrá 5. En el segundo set, será inverso.

Orden de juego: En individuales, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el restador efectuará una devolución correcta, y después el servidor y el restador efectuarán devoluciones correctas alternativamente.
En dobles, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a continuación el restador efectuará una devolución correcta, después el compañero del servidor efectuará una devolución correcta y, en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en esta secuencia, efectuará una devolución correcta.

Puntuación: El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 ó 7 sets dependiendo de la competición. En individual se sacará para cualquier lado de la mesa.

Golpes del tenis de mesa

Golpe de Derecha: El golpe de derecha es un golpe ofensivo y la base para el mate. Pierna izquierda ligeramente adelantada (jugadores diestros), el ángulo de la raqueta está cerrada ligeramente para impartir topspin. La raqueta comienza al nivel o mas arriba de la mesa, este tiro es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto en la bola para producir velocidad y poder. El contacto con la bola es hecho en la parte de arriba del rebote
La bola es golpeada, como opuesta a una acción de cepillado, entonces produce un ligero topspin
La parte de arriba del cuerpo rota en la cintura para proveer dirección y poder, y en el momento de contacto, el peso es transferido de la derecha a la pierna izquierda (jugadores diestros).

El corte de Derecha: El corte de derecha es una técnica defensiva o golpe seguro, y es usado principalmente para ubicación y control. Es mantenido bajo y algunas veces corto para prevenir que el oponente ataque.
El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleración que en el golpe de derecha el pie izquierdo ligeramente adelantado (Jugadores diestros)
El tiro es corto y breve, con el codo como eje y un ligero movimiento de muñeca, el ángulo de la raqueta está ligeramente abierto para producir efecto. El contacto con la pelota es hecho a la parte alta del rebote. El vuelo de la bola es controlado variando el ángulo de la raqueta y el punto de contacto de la bola.

Golpe de Izquierda (o revés): El golpe de revés es un golpe rápido que le da a la bola rapidez y una pequeña cantidad de tospin.
El pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros). Angulo de la raqueta cerrado ligeramente para producir topspin.
Posición de la raqueta al nivel o algo más alto que la mesa, el golpe es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto a la bola para producir rapidez y poder, además el contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote. La pelota es golpeada, como opuesto a una acción de cepillado, impartiendo entonces un pequeño topspin, este golpe es de media duración y ligeramente curvada.

El corte de Izquierda: El corte de izquierda es un golpe básico corto usado para contener y controlar el juego, sobre todo al comienzo de un rally. Este golpe produce algo de efecto.
El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleración que el golpe de izquierda el pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros).
El golpe es corto y breve, con el codo sirviendo como eje y con un ligero movimiento de muñeca, el ángulo de la raqueta está abierto ligeramente para producir efecto. El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote, además el vuelo de la bola es controlado al variar el ángulo de la raqueta y en el punto de contacto con la bola.

El servicio o saque: El servicio es el golpe por el cual se pone en juego la pelota en un rally, es decir, es la primera pelota. Hace mucho tiempo atrás era un golpe pasivo para iniciar el juego, pero ahora es un golpe principalmente ofensivo, que gracias a él ganemos el punto si es posible y si así no fuese, que nos dé la posibilidad de tomar la iniciativa para lanzar un ganador ataque en la tercera y a lo más en la quinta pelota.

El Servidor debe mirar siempre la pelota, El Receptor debe mirar la mano de la paleta del servidor y no distraerse en movimientos adicionales, que comúnmente son para distraer y/o disimular el tipo de servicio a ejecutar.




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